0 оценок, среднее: 0,00 из 100 оценок, среднее: 0,00 из 100 оценок, среднее: 0,00 из 100 оценок, среднее: 0,00 из 100 оценок, среднее: 0,00 из 100 оценок, среднее: 0,00 из 100 оценок, среднее: 0,00 из 100 оценок, среднее: 0,00 из 100 оценок, среднее: 0,00 из 100 оценок, среднее: 0,00 из 10
0,00 0
Загрузка...

Обновление для Prey: Mooncrash

Сегодня выходит ещё одного бесплатное обновление для Prey: Mooncrash. Команда разработчиков из Arkane Studios постаралась сделать его по-настоящему особенным: «Буйная Луна» отдаёт дань уважения жанру roguelike с помощью отсылок к самым любимым играм сотрудников Arkane. Установив «Буйную Луну», вы получите шесть уникальных раскрасок для ваших спутников-операторов, которые напомнят вам о других играх от независимых разработчиков.

Дополнение включает окраски, посвящённые следующим играм в жанре roguelike:

  • Spelunky
  • Rogue Legacy
  • Darkest Dungeon
  • Risk of Rain
  • Dead Cells
  • Don’t Starve

бесплатное обновление для Prey: Mooncrash

SPELUNKY

«Spelunky — это необыкновенно трудная игра, в которую очень весело играть с друзьями. Увы, я не самый лучший игрок и часто встречаю Призрака. Это великолепная игровая механика, которая побуждает игроков двигаться вперёд: именно благодаря ему и некоторым похожим идеям (например, постоянно возрастающему уровню угрозы в Risk of Rain) в Mooncrash появился противоречивый уровень порчи данных. В итоге мы решили дать игрокам возможность нейтрализовать угрозу с помощью темпоральных_петель — предметов, которые можно собрать или купить, чтобы отсрочить нежелательные последствия. Они пригодятся игрокам, которым понравилась свобода действий Prey и которые любят исследовать окружение». — Рикардо Бейр, креативный директор

ROGUE LEGACY

«Во время работы над Mooncrash мы с большим интересом изучили замкнутый игровой процесс Rogue Legacy. Базовая прогрессия в Rogue Legacy представляет собой своеобразную петлю с отрицательной обратной связью, которая постоянно вынуждает игрока карабкаться в гору. По мере развития способностей игрока он вознаграждается не только увеличением цифровых характеристик, но и новыми инструментами и возможностями, которые ему предстоит освоить. Именно так мы решили вознаграждать игроков, снова и снова посещающих симулятор лунной базы». — Рич Уилсон, главный дизайнер уровней

DARKEST DUNGEON

«Я до чёртиков обожаю Darkest Dungeon. Это единственная игра, в которую я играю в последнее время. Мне говорили, что она очень сложная, поэтому я был готов снова и снова терять членов своего отряда — но в игре проходили неделя за неделей, а они возвращались в твёрдом уме и добром здравии, хоть и слегка потрёпанные. Со временем я к ним привязался и даже придумал им биографии на основе черт их характеров. Наконец пришло время штурмовать само Тёмное подземелье… Тут-то я и узнал, почему друзья советовали не слишком привязываться к моим искателям приключений». — Рики Лламас, системный разработчик

«Darkest Dungeon стала моей первой игрой в жанре roguelike, потому что раньше я думала, что они будут меня раздражать. Если взглянуть на мою учётную запись Steam, то можно увидеть, что я наиграла в неё уже 100 часов — а значит, я ошибалась». — Сьюзен Кат, исполнительный продюсер

«Необычайно привлекательная и мрачная атмосфера Darkest Dungeon заставила меня чувствовать себя героем, хотя каждую минуту я сознавал собственную уязвимость. Ситуация могла измениться к худшему в любой момент… или перемениться к лучшему в мгновение ока. Эта игра просто великолепна. Она совершенно точно входит в список лучших игр в моей жизни». — Энтони Хьюсо, дизайнер уровней

RISK OF RAIN

«Наш главный дизайнер уровней, Рич Уилсон, подарил мне копию Risk of Rain вскоре после того, как мы начали обсуждать необычные игры во время работы над Prey. Я быстро полюбил этот платформер. Графика в нем очень стильная и в то же время странная (только в хорошем смысле), и музыка тоже великолепна — но больше всего мне понравился таймер, который повышал сложность игры с каждой минутой и заставлял принимать решения: чуть задержаться и получить новое усиление или бежать на следующий этап. Когда я наиграл в игру сорок часов, я подарил несколько копий друзьям!» — Эрик Бейл, менеджер по работе с художниками

DEAD CELLS

«Моя учётная запись Steam была безжизненной пустыней, усеянной играми в жанре roguelike, пока я не открыл для себя Dead Cells. Эта игра благополучно избегает худших элементов, свойственных жанру — чрезмерного количества случайно генерируемых областей или тенденции жертвовать стилем в пользу игрового процесса — и радует своей целостностью, нисколько при этом не поступившись сильными сторонами жанра: непрекращающейся новизной и простором для новых прохождений». — Бен Хорн, продюсер

DON’T STARVE

«Don’t Starve предлагает игроку испытать необыкновенное сочетание тайны и радости открытия. Поиск новых зон, случайные находки редких и полезных ресурсов, необходимость экспериментировать с рецептами и учить трюки, которые помогут выжить в бою с ещё вчера убивавшими меня противниками (как-нибудь в другой раз, щупальце!) — все это побуждало меня возвращаться к игре после каждой смерти, а их было много. Меня привлекало само осознание того факта, что главным моим оружием было знание. Каждое утро я просыпался и был готов пройти чуть дальше, чем в прошлый раз». — Альберт Меранда, дизайнер уровней

«Я много играл в Don’t Starve (точнее, в Don’t Starve Together). За этой игрой я провёл много часов. По-моему, в какой-то момент я даже начал её понимать(?)… но вскоре сошёл с ума. По-моему, у моей группы все было хорошо… по крайней мере, в тот раз(?)… Но трудно сказать наверняка. Так или иначе, мы много смеялись и здорово проводили время, а я был оборотнем-бобром, который бегал по лагерю с бумажной вертушкой в лапах, так что все было отлично». — Кристиан Беккелунд, системный разработчик/разработчик ИИ.

Источник: bethesda.net

Реклама

Добавить комментарий