Экипировка: от ПРАВИЛА к ВЫБОРУ

Когда-то мы говорили, что игровые механики и правила в процессе разработки часто меняются и если нам придется что-то менять, мы обязательно дадим вам знать.

Что же, мы меняем одну из концепций.

Первоначально планировалось, что экипировка будет разделена на несколько уровней и каждый смог бы легко оценить уровень ее мощности исходя из ее детализации. Так, если бы рыцарь оказался экипирован в ботинки уровня Тир3, вы бы сразу это поняли т.к. они были бы значительно лучше детализированы чем те же ботинки уровня Тир1. Так каждая часть экипировки вносит свой вклад в общий уровень защиты персонажа, снижая весь входящий урон.

crowfall рыцарьЗначительно продвинувшись в разработке боевой системы, мы осознали, что эта система уж очень примитивна. Поэтому и было принято решение ее изменить.

Типы повреждений, введенные в прототип боевой системы в последнем обновлении, открыли возможность изменить “линейную прогрессию” защиты в некий набор разных резистов к типам повреждений.

К примеру, существующий список повреждений состоит из следующих типов: режущий, колющий, дробящий, огненный, морозный, электрический, ядовитый, природный, болезненный и кровоточащий.

Предыдущая система позволяла получить одинаковое увеличение сопротивляемости ко всем перечисленным типам повреждений при экипировке более лучшего предмета. Введя градацию, мы выделили три типа брони: тяжелую, среднюю и легкую, экипировавшись в элементы которой вы сможете получить лучшую сопротивляемость к разным типам повреждений и стать более уязвимым к другим.

Да, это существенное отклонение от нашего первоначального курса, но мы чувствуем, что этот подход верен в силу чего говорит ряд существенных плюсов, но начнем мы с минусов системы.

Минусы

Самый большой минус – это впустую проделанная работа! Предыдущая система базировалась на графическом улучшении внешнего вида экипировки от ее уровня к уровню.

Выбор между кожаными и латными доспехами уже не кажется таким простым. Зачастую кожа может иметь ряд больших преимуществ по сравнению с латами. Особенно после введения системы бонусов и штрафов разных типов экипировок (например, % того, что броня повлияет на вашу способность скрытности), что само по себе уже формирует определенное предпочтение к выбору типа брони.

Первоначально, рост характеристик предметов был линейными и их внешний вид это наглядно подчеркивал. Так латы ВСЕГДА были лучше чем кожаные доспехи. После изменений мы хотели бы отойти от этого, если кожаные доспехи в чем-то окажутся лучше латных, то почему они должны выглядеть хуже?

crowfall типы брони

Это решение было из разряда “Сейчас, или никогда”!

Плюсы

Выбор типа брони становится актуальным выбором игрока, и как правило, чем больше вариантов выбора, тем лучше впечатления от игры.

Теперь вашему противнику придется учитывать то, какой тип брони надет на вас и подстраивать тактику ведения боя под данный аспект.

Данное изменение позволяет кастомизировать внешний вид своего персонажа, особенно достигнув “High-End” планки, и не быть одним из множества похожих персонажей. Большинство MMO игр попадается в одну и ту же ловушку, предоставляя игрокам тысячи вариантов облачения на выбор, зная, что по настоящему хорошими окажутся только единицы из этого разнообразия. Угадайте какой комплект доспехов, при таком раскладе, выберут для себя игроки на максимальном уровне?

Это позволяет нам сломать устоявшийся стереотип – маги не могут носить броню. Согласитесь, маг в тяжелых доспехах был бы очень мощным персонажем, но мы строим совершенно другую систему. Почему бы не позволить игроку выбор того, какой тип брони одеть на своего персонажа? И почему нельзя разбойникам носить тяжелые доспехи?

Мы хотим изменить устой и вместо ПРАВИЛ дать игроку ВЫБОР. Хотите быть разведчиком и носить тяжелые доспехи? Почему бы и нет? Да ваш навык скрытности пострадает, но с другой стороны вы выиграете на фоне увеличения своей выживаемости.

Хотите быть магом в доспехах? Это нормально, ваш выбор окажет влияние на регенерацию маны, скорость движения или общий размер инвентаря.

Для общего понимания, мы еще окончательно не определились с бонусами и штрафами разных типов экипировки. Мы работаем над этим. Важно чтобы вы поняли то, что мы хотим дать игрокам выбор действий и чтобы эти решения имели последствия.

Реклама

Добавить комментарий