Искусство DOOM — демоны

На сайте Bethesda появился очередной очерк о том как эволюционировали силы тьмы от первой игры до сегодняшнего DOOM, предлагаем вам ознакомиться с ним.

Обитатели ада жестокие и кровожадные — особенно им нравится кровь солдат рока. Когда вы начнете играть за солдата-одиночку, вам придётся встретиться лицом к лицу с ужасным кибердемоном, толстомясым манкубусом, потерянными душами и многими другими противниками. Готовьтесь устроить демонам бойню, и почитайте комментарии дизайнеров из id Software, которые рассказывают об идеях, сподвигших их на создание самых страшных адских тварей. (А в статье Искусство DOOM — От Марса до ада вы сможете увидеть некоторые из кровавых пейзажей игры).

Кибердемон
DOOM_Demons

Внешний вид Кибердемона определяет его история. Останки этого чудовища были найдены во время экспедиции в ад. Его безжизненное тело было перенесено в наш мир, где его вернули к жизни с помощью технологий ОАК. Модель этого демона создана Джейсоном Мартином (Jason Martin) на основе иллюстрации, которую я нарисовал в начале работы над проектом. — Хьюго Мартин (Hugo Martin)

Манкубус
DOOM_Demons

Дизайн этой твари был готов в самом начале разработки. Мы хотели сделать что-то в духе комиксов и стиля «хэви-метал». У демона утрированные пропорции при реалистичных текстурах и деталях; такого визуального стиля мы старались придерживаться на протяжение всей работы над проектом. — Хьюго Мартин (Hugo Martin)

Рыщущий
DOOM_Demons_3

Демон изначально был создан Алексом Палма (Alex Palma). Эта иллюстрация — моя интерпретация оригинального дизайна, однако многие элементы из версии Алекса сохранились нетронутыми. — Хьюго Мартин (Hugo Martin)

Одержимый инженер
DOOM_Demons_4

Игривый, но смертоносный — это концепция, которую мы применяли при создании многих монстров в DOOM. Этот сварщик бродит в поисках хорошего места, чтобы поджечь себя. Иллюстрация призвана передать его индивидуальность, а также дизайн персонажа. — Хьюго Мартин (Hugo Martin)

Барон ада
DOOM_Demons_5

Барон ада был моей первой задачей на этом проекте. Мне следовало сделать барона устрашающим и яростным. Вот что получилось в итоге, хотя цветовое решение финальной версии барона отличается в лучшую сторону. — Алекс Палма (Alex Palma)

Киберманкубус
DOOM_Demons_6

Сняв костяной бронепанцирь с манкубуса и заменив его на лучшие военные разработки ОАК, мы получим здоровую, похожую на танк тварь — киберманкубуса. — Алекс Палма (Alex Palma)

Ревенант
DOOM_Demons_7

Одним из лучших моментов в работе над проектом стало участие в создании этого демона. Мы проработали много вариантов. Источником вдохновения нам послужил оригинальный ревенант; мы переработали его, сделав более современным. Идея быстрого демона-скелета с прыжковым ранцем и оружием, закреплённым на теле, звучит довольно несуразно, но используя творческий опыт, нам удалось сделать этого демона только правдоподобным и пугающим — теперь это знаковый персонаж игры. — Алекс Палма (Alex Palma)

Потерянная душа
DOOM_Demons_8

Обложки металлических групп 80-х сильно повлияли на визуальное оформление нашей игры. Потерянная душа, вопящий объятый пламенем череп с рогами — это квинтэссенция демонического дизайна, вдохновленного тяжелым металлом. — Хьюго Мартин (Hugo Martin)

Какодемон
DOOM_Demons_9

Моей первой задачей на проекте стал Какодемон, созданный Хьюго Мартином. «Како» — это один из самых узнаваемых демонов оригинальной игры, поэтому было крайне важно сохранить его стиль, но сделать тварь злобной и современной. Сперва на спине демона росли щупальца, но мы остановились на классическом варианте с рогами, чтобы сделать его внешний вид более агрессивным. — Дензил О’Нил (Denzil O’Neill)

Пинки
DOOM_Demons_10

Создание Пинки было забавным испытанием. Мы переработали множество вариантов, созданных Алексом Палмой и Хьюго Мартином. Пришлось серьезно потрудиться, чтобы подогнать этого знакового демона из DOOM к современным реалиям. — Джеймс Мартин (Jason Martin)

источник: bethesda.net

Реклама

Добавить комментарий