Искусство DOOM — От Марса до ада

Холодный исследовательский комплекс на Марсе. Кровавая яма в огненных глубинах Ада. Как воплотить в жизнь легендарные локации DOOM для нового поколения игроков? Как создать их такими, чтобы они напоминали классические, но в тоже время были новыми и современными? Команда id Software сумела сделать это, благодаря иллюстрациям, которые помогли выработать общий визуальный стиль. Мы покажем вам некоторые наброски ландшафтов DOOM, которые прокомментируют художники и дизайнеры из id Software.

Марсианский пейзаж
DOOM_Landscape_1

Эта иллюстрация — попытка представить марсианские пейзажи, окружающие комплексы ОАК. Ее основная идея такая: время не пощадило эти ландшафты. Озера и океаны исчезли, оставив после себя каменную пустыню, над которой как следует поработали неутихающие марсианские ветра. Необычные цвета заходящего солнца передают ощущение тревоги и дают понять, что с этим миром что-то не так. – Райан Воткинс (Ryan Watkins)

Внешний вид «Лазаря»
DOOM_Landscape_2

Это ранняя попытка изобразить то, что в конце концов стало лабораторией «Лазарь». На картинке видно, что комплекс находится в кратере вулкана. Игрок мог увидеть его, только взобравшись на край кратера, куда ему предстояло попасть перед входом на уровень. Здесь также видно, как здание, созданное в скупом научном стиле, выглядит снаружи. – Колин Геллер (Colin Geller)

Лаборатория «Лазарь»
DOOM_Landscape_3

В нашей истории «Лазарь» — точка пересечения науки и мистицизма. Здесь отражен момент, когда ученые ОАК обнаружили Ад и подверглись его вредоносному влиянию. Исходя из сюжета, архитектура «Лазаря» планировалась вертикально, чтобы игрок постепенно спускался все ниже к порталу в ад, расположенному на дне комплекса. – Джон Лейн (Jon Lane)

Служба безопасности «Лазаря»
DOOM_Landscape_4

Так мы вначале представляли себе по-научному функциональные помещения комплекса. Функциональность была важна с самого начала: нам следовало показать, каким упорядоченным был комплекс до того, как здесь разверзся ад. Получился отличный контраст с индустриальными помещениями, которые игрок посетит ближе к концу игры. Здесь вы также видите интересный набросок двери, созданный талантливым Прогом Вангом (Prog Wang) – Колин Геллер (Colin Geller)

Хирургическое отделение «Лазаря»
DOOM_Landscape_5

Такой мы в самом начале видели комнату в «Лазаре», где вы находите свидетельства экспериментов ОАК на неудачливом Манкубусе. В таких же комнатах мы видим следы ранних шагов ОАК по созданию кибернетических версий разных демонов. Вы найдете похожую комнату в финальной версии игры; там будет и робот-хирург. – Колин Геллер (Colin Geller)

РаспРес
DOOM_Landscape_6

Платформы очень похожи на современные нефтяные вышки. Мы хотели создать у игроков ощущение, что добыча ископаемых на Марсе поставлена на широкую ногу, что на планете существует огромная сеть подобных платформ, где рабочие трудятся и живут, постоянно находясь под поверхностью Марса. – Джон Лейн (Jon Lane)

Платформы РаспРес
DOOM_Landscape_7

В РаспРес есть несколько подобных зон. При их создании мы хотели создать у игрока чувство тревоги — чтобы он ощущал себя, как в клетке, подвешенной над пропастью. – Джон Лейн (Jon Lane)

Помещения Аргент-комплекса
DOOM_Landscape_8

Это ранняя иллюстрация внутренних помещений Аргент-башни. Башня — один ключевых объектов ОАК для межпространственных исследований. – Джон Лейн (Jon Lane)

Адские ландшафты
DOOM_Landscape_9

Визуализация чего-то столь абстрактного как ад — непростая задача. У разных людей и разных культур есть свои представления о том, как он выглядит. Здесь ад представлен как раздробленный мир, состоящий из фрагментов других миров и измерений, разрушенных, чтобы можно было поглотить их энергию и души. Это пустые оболочки, оставшиеся от некогда великих цивилизаций. Цветовая гамма основана на классическом представлении об аде как о мире огня и серы. – Райан Воткинс (Ryan Watkins)

Адский мост
DOOM_Landscape_10

Это попытка найти идеальные цвета и освещение для игровых ландшафтов, чтобы создать ощущение преисподней. До этой иллюстрации было создано несколько цветовых набросков, вдохновленных работами Здислава Бексиньского (Zdzisław Beksiński). Эта иллюстрация — одна из дюжины набросков. Мы хотели, чтобы это место вызывало у игрока дискомфорт. Настолько сильный, чтобы тот мог почуять запах серы, войдя на этот уровень. – Колин Геллер (Colin Geller)

Кровавый замок
DOOM_Landscape_11

Мы вдохновлялись архитектурой храмов, придумывая этот центральный зал. То, что вышло в итоге, отличается от иллюстрации, но она послужила хорошей отправной точкой. – Алекс Палма (Alex Palma)

Титан
DOOM_Landscape_12

Это набросок руин одного из храмов Колодца. Я представил себе эту зону как очень нестабильную — с землетрясениями, с серой и лавой, вырывающимися из-под земли. – Эмерсон Танг (Emerson Tung)

Ад (Некрополь)
DOOM_Landscape_13

Это первые шаги в создании образа Некрополя, который мне описали как пещеристые руины с бездонными ямами и опасными дорожками, основой для которых послужили коварные горные тропы Тяньмэня. В качестве центрального элемента я добавил огромный череп демона, который напоминает об Иконе Греха. Он сохранился до конца и попал в финальную версию. – Эмерсон Танг (Emerson Tung)

Икона Греха
DOOM_Landscape_13

Было очень интересно переделывать такой известный фрагмент истории DOOM II. Мы старались максимально сохранить дух оригинала, чтобы новая версия легко узнавалась, но попытались добавить что-то свое. И вот теперь эта икона покоится в центре Некрополя, ожидая возможности проявить себя снова. – Эмерсон Танг (Emerson Tung)

источник: bethesda.net

Реклама

Добавить комментарий