История создания карт War of the Sparks

Мы уже знакомили вас с новыми механиками которые принесет с собой Война Искры. Теперь пора рассмотреть некоторые из значимых карт, а также историю которая предшествовала ее созданию. На сайте Wizzards of the Coast Марк Розуотер (Mark Rosewater) делится с читателями этой интересной информацией, которую мы приводим ниже.

Аджани, Великосердный

mtg_adjani

С самого начала Аджани был необычным зелено-белым planeswalker’ом с одной лишь способностью добавляющей целевому существу +1/+1 за -2 верности. При создании необычного гибрида нашей задачей было сначала разработать способности (поскольку способности гибридов продумать довольно сложно), а уже потом выбрать planeswalker’а, которому они подходят больше всего. Аджани идеально подходил для создания жетонов +1/+1, поскольку его чары направлены на усиление других существ.

Разрабатывая этот набор, мы решили, что все planeswalker’ы должны иметь постоянные или условные способности — это было новым решением для «Войны Искры», и нововведение отлично отражало их сущность. Бдительность также хорошо подходила зелено-белому гибриду и прекрасно работала в сочетании с +1/+1. Тогда же мы решили, что все Стражи должны быть редкими или мифическими, поэтому немного повысили Аджани и добавили ему новую «+1» способность. Аджани — целитель, и это качество подходило ему как персонажу, хоть и не очень хорошо соответствовало другим способностям. Мы также изменили его способность генерировать жетоны +1/+1 — теперь она распространяется на всех существ под вашим контролем. Кроме того, Аджани добавляет верность другим вашим planeswalker’ам. Место Аджани, необычного зелено-белого гибрида, отлично подходило для Уатли.

Соплеменник Аджани

Наконец-то я могу вам рассказать о том, как менялась функциональность карты «Соплеменник Аджани». У каждого planeswalker’а в «Войне Искры» была своя «фирменная карта», представляющая заклинание, которое он мог применить. В названии такой карты присутствовало имя planeswalker’а в родительном падеже. Мы создали комплект новых карт для всех «фирменных» заклинаний, но команда продолжала просматривать старые карты, которые также могли бы подойти. Поиск осложнялся тем, что согласно выбранной схеме название карты должно было выглядеть как «Что-то planeswalker’а». Карта «Соплеменник Аджани» отлично подошла. Игрокам она нравилась, в набор вписывалась хорошо. Она сочеталась со способности Аджани добавлять здоровье. Была лишь одна небольшая проблема.

С возросшей популярностью Magic: The Gathering Arena приходилось уделять больше внимания картам, которые нужно было выбирать дополнительным щелчком мыши. Способности, не обязательные к использованию, нужно было выбирать щелчком. Так как именно эту способность игроки почти никогда не отклоняли, щелчок мышью здесь казался излишним. Речь заходила и о том, чтобы выпустить новую версию этой карты, но из-за ее названия было понятно, что мы получим лишь жалобы игроков, которые начнут охотиться за новой картой, которая на самом деле у них уже есть. Поэтому новую версию этой способности мы сделали постоянной.

Это изменение вступило в силу в сетевой игре уже давно, до выхода «Войны Искры», поэтому мы не могли объяснить пользователям, что оно было сделано ради соответствия карте из настольного набора. Зато сейчас мы можем это сделать — и теперь вы знаете причину этого изменения.

Анграт, Капитан Хаоса

Как я уже объяснил выше, для гибридов мы сначала создавали способность, а только потом искали planeswalker’а, которому она подошла бы лучше всего. Для черно-красных у нас было три претендента: Анграт, Об-Никсилис и Тибалт. Последние два всегда появлялись на одноцветных картах, но свойства каждого позволяли причислить их к черно-красным. Кажется, по изначальной задумке это была «-2» способность создавать Скопище. Добавив постоянную способность необычным гибридным planeswalker’ам, мы получили действительно опасную способность, она была основной на черной карте и дополнительной на красной.

Вторая трудность состояла в том, что мы использовали технику Скопища, а значит, planeswalker’у приходилось сражаться на стороне Боласа. В итоге мы выбрали Анграта, потому что эта карта уже была черно-красной, и он больше соответствовал этой цветовой роли, нежели Об-Никсилис или Тибалт. (У необычных одноцветных planeswalker’ов было по два цикла, а значит, не будь Анграт черно-красным гибридом, он был бы или черным, или красным.)

Арлинн, Голос Стаи

Изначально это была необычная зеленая карта со способностью «-2 — создайте фишку существа 2/2». Традиционно зеленые фишки 2/2 в Magic — это волки, поэтому очевидно, что мы выбрали для этой карты Арлинн. Мы говорили о том, стоит ли использовать Арлинн, ведь в «Войне Искры» нет двусторонних карт, но наша креативная команда напомнила, что Арлинн не трансформировалась нигде, кроме «Иннистрада». Позже мы добавили ей постоянную способность: нам нравилось, что она была колодообразующей картой для Волков и Вервольфов. В наборе было так много planeswalker’ов, что мы как могли сознательно искали нишевые дизайны. Обсуждалась даже возможность сделать эти карты редкими, но такими уже были Нисса и Вивьен, а мы не хотели делать редкими более двух одноцветных planeswalker’ов любого цвета.

Ашиок, Кромсатель Снов

Наши разработчики и дизайнеры недолюбливают синих и черных, иначе как объяснить, что для них существует меньше всего пересечений в механике. На самом деле, разрабатывать сине-черные гибридные карты довольно непросто. Наиболее очевидным выбором для этой карты был «миллирующий эффект» (называемый так в честь карты Millstone (Мельничный Жернов), направляющей карты из библиотеки на кладбище владельца). Это одна из немногих способностей, которые есть у синих и черных. И когда дизайн был готов, мы поняли, что у нас всего один кандидат — ведь только Ашиок и есть тот самый сине-черный planeswalker, играющий с разумом своих противников. Когда мы добавили постоянную способность всем гибридным planeswalker’ам, эта карта доставила нам больше всего хлопот. В конце концов наши дизайнеры выбрали узкоспециальную, но заточенную на библиотеку способность. Это сделало planeswalker’а немного более нишевым и помогло тематически связать друг с другом две способности.

Пробуждение Виту-Гази

Болас привел с собой Богов-Вековечных. Что на это ответит Равника? Она пробудит землю Виту-Гази и превратит в гигантского элементаля. Кажется, вначале мы задумали эту карту как землю, которая при активации пробуждает сама себя, но эффект получился сильнее, чем мы думали. Затем мы попробовали применить некое зеленое волшебство, которое пробуждало бы эту землю. Мы много думали о том, насколько мощной сделать карту Виту-Гази. В конце концов мы остановились на 9/9 — этого было достаточно, чтобы заставить Вековечных попотеть. Эта земля получила Ускорение, чтобы избежать «болезни вызова» и игроки не мучились, вспоминая, в какой ход была разыграна карта.

Жертвы Войны

Мы добавили эту карту в набор, пыталясь передать разрушительную суть войны. Что если бы у нас была карта, уничтожающая одного любого перманента? Классная идея. Самым первым вариантом свойства карты было «Уничтожьте целевой артефакт, существо, чары, землю и/или planeswalker’а». Но при этом было не совсем понятно, что игрок должен сам выбрать, что или кого нужно уничтожить. Кроме того, слово «уничтожьте» в тексте, повторяющееся много раз, звучало слишком уж грозно. Это отличный пример того, как написанный текст может повлиять на восприятие карты.

Чандра, Мастерица Пламени

С самого начала мы хотели сделать Чандру редким planeswalker’ом (как и всех Стражей). В более ранних версиях она обладала своей стандартной способностью и наносила прямой урон противнику, но нам это казалось не совсем правильным. В сюжетной линии Боласа Чандра проходит обучение у Джайи и постепенно осваивает умение управлять огнем. Мы хотели передать это ощущение. Кроме того, в наборе была и Джайя, такой же пиромант, и мы не хотели делать их одинаковыми.

Карта Чандры — первая за всю историю, в которой применяется «импульсивное изгнание» карт (так наши разработчики и дизайнеры называют удаление карт, которые вы могли бы разыграть в свой ход), и нам показалось, что неплохо бы воспользоваться преимуществами этой способности. Что если сделать так: первая способность Чандры «+1» позволяет импульсивно изгнать одну карту, а вторая, высшая способность — целых семь? Звучит круто! Но мы помним, что Чандра еще и пиромант. Нужно было продумать, как она наносит врагам урон. Что если бы ее постоянная способность была связана с другими, так, чтобы это помогало наносить урон? Перепробовав несколько разных вариантов, мы сошлись на том, чтобы привязать урон к удалению жетонов верности. Нанесение урона распространялось только на игроков и planeswalker’ов: нам хотелось подчеркнуть, что Чандра сражается с другими planeswalker’ами. На карте Чандры изображены топтеры, поэтому нам ясно, что она выбрала своей целью Довина.

Исполнение замысла

mtg-commence-the-endgame

Мы, наблюдатели, знаем, что на Равнику надвигается армия Вековечных. А вот героям этой истории, planeswalker’ам, об этом неизвестно. Это тот самый момент, когда армия Вековечных впервые появляется, и в ее рядах мы видим Богов. Мы хотели применить в этой карте Скопище — механику, которая прекрасно отражает суть армии Вековечных. Чтобы передать величину угрозы, мы сделали эту карту заклинанием, создающим большую армию. Способность предполагала вытягивание некоторого количества карт, а затем активировало Скопище, значение которого основывалось на количестве карт в руке. Примечание «Это заклинание ничто не остановит» мы, можно сказать, добавили для красоты (впрочем, это еще более подчеркнуло нашу задумку). Ничто не остановит Боласа и его армию Вековечных.

Давриэль, Мятежный Маг Тени

В рамках нашего дизайна мы сделали три необычных цикла: два пятикарточных одноцветных и один гибридный из десяти карт. Мы сумели подобрать персонажей для всех гибридных planeswalker’ов, а вот с некоторыми одноцветными возникли трудности. Возьмем, к примеру, черные. Есть только четыре planeswalker’а, появлявшиеся на чисто черных картах: Лилиана, Об-Никсилис, Сорин и Враска (а последняя — только в колоде planeswalker’ов). Карта Лилианы, одной из главных персонажей «Войны Искры», имеет мифическую редкость. Сорин — редкая бело-черная карта, а Враску мы сделали черно-зеленым гибридом. Мы могли бы взять Об-Никсилиса, но тогда одно место у чисто черных оставалось без planeswalker’а. Поэтому мы просто разработали крутого чисто черного planeswalker’а, который заставлял противника сбрасывать карты. Позже, когда Брендон Сандерсон создал Давриэля, мы поняли, что персонаж идеально подходит для этой роли, и отдали карту ему. Когда карта получила постоянную способность, мы добавили еще одну, которая позволяет ей быть колодообразующей для колод на сбросе.

Домри, Анарх Боласа

Вначале это был необычный красно-зеленый гибридный planeswalker с боевой способностью -2. Но для ограниченной серии он был слишком силен, поэтому мы сделали его редким. Добавленная ему постоянная способность позволяла усиливать ваших существ и хорошо сочеталась с боевой способностью. Способность «+1» появилась в дизайне гораздо позже. Насколько я помню, у этой карты было несколько версий. В конце концов разработчики остановились на способности, генерирующей ману, а она больше всего подходит красным и зеленым. Благодаря примечанию «Заклинание ничто не остановит» мы добились двух вещей. Во-первых, способность стала распространяться на существ и стала логически связанной с остальными условиями карты. Во-вторых, заклинания, которые невозможно остановить, — еще одна особенность, характерная для красных и зеленых карт. Очень быстро мы поняли, что эту карту должен получить Домри, как самый боеспособный из всех возможных красно-зеленых planeswalker’ов.

Довин, Рука Власти

Первая версия этой карты создавала фишки бело-синих артефактов-топтеров 1/1 с Полетом. Фишек к тому времени было уже слишком много (Сахили создавала фишки артефактов из Каладеша, но только сервотроны, а не топтеры). Поэтому нам в итоге пришлось придумать что-то другое. Из всех способностей гибридных planeswalker’ов эта поменялась больше всего. Для синих вполне естественны карты типа «Газообразного состояния» (Gaseous Form), которые предотвращают наносимый и получаемый существами урон и могут уменьшать силу с помощью эффектов -N/-0, но обычно не предотвращают урон таким образом. Снижение мана-стоимости также характерно больше для синих, чем для белых. Но при этом представители каждого цвета могут делать вещи, характерные для другого, что в целом очень соответствовало личности Довина и позволило нам отдать ему эту карту.

Вторжение Орды Ужаса

Эта карта демонстрирует нам, как растет армия Вековечных. Ее дизайн позаимствован из Фирексийской Арены и «Горецвета» (Bitterblossom) — эти чары отнимают у вас 1 жизнь, но в обмен дают определенный эффект. Последняя способность побуждает игрока стремиться к достижению цели. Когда вы получаете армию 6/6, она может вернуть всю потраченную на ее создание жизнь.

Заклинание старейшин

Когда вы пытаетесь рассказать историю с помощью набора карт, труднее всего придумать, как передать важные повороты сюжета с помощью игровой механики. В финальной части сюжетной линии Боласа мы получаем ответ на самый главный вопрос: что же все-таки Боласу нужно? Для чего он заманил столько planeswalker’ов в Равнику, а затем поймал их в ловушку с помощью Бессмертного Солнца? И для чего ему нужна армия Вековечных? А вот и ответ: он хотел применить «Древнее Заклятие», чтобы его Вековечная армия поглотила искры всех planeswalker’ов (убив их в процессе, между прочим) и передала все эти искры самому Боласу. Видите ли, когда-то Болас обладал почти божественной силой, но лишился ее при Исцелении. Весь его коварный план был в том, чтобы вернуть себе эту силу. Смогли ли мы выразить «Древнее Заклятие» в виде карты?

Выходит, не только смогли, но и получили при этом отличный результат. Прежде всего, эта карта должна убивать planeswalker’ов, и чем больше, тем лучше, поэтому вы можете с ее помощью уничтожить их столько, сколько захотите. Мы даем вам право выбирать, кого убить: например, вы можете сохранить жизнь своему planeswalker’у или planeswalker’у вашего союзника в многопользовательской игре. Затем, чтобы передать высасывание искры, эта карта требует положить жетоны верности (по два для каждого уничтоженного персонажа) на одного из ваших planeswalker’ов. Конечно, по сюжету это должен делать Никол Болас, но мы оставили у этой истории открытый финал, так что вы можете создать свой собственный сюжет для этой колоды. В этом и состоит вся привлекательность этой крутой игры.

Перышко, Искупившая Грехи

Я получаю много просьб о создании легендарных карт для определенных персонажей. Одна из самых частых просьб касается Пёрышка, которая была членом Легиона Боросов и партнершей Агруса Коса. Она — ангел, поэтому, разумеется, умеет летать. (Между прочим, в рассказе ее крылья были подрезаны, но наша история происходит уже после того, как Пёрышко снова получила возможность летать.) В игровой механике мы придерживались боевой линии, описанной в рассказе, и в результате героиня получила способность возвращать мгновенные заклинания или заклинания волшебства, действующие на существо под вашим контролем. Прием, откладывающий возвращение карты до начала завершающей фазы хода, мы отработали на механике выкупа (из блока «Буря»).

Финальный цикл

Этот мифический редкий цикл мы создали, чтобы передать грандиозные масштабы войны. Все карты цикла были задуманы как волшебство вида XMM (где M обозначает цвет карт), которое создавало масштабируемый эффект, а затем — переизбыток маны, когда вы тратили 10 ед. маны на X (и, следовательно, 12 или более на все заклинание). Идея цикла состояла в том, что каждое заклинание можно было использовать в любой момент игры, но чем больше маны у вас накапливалось, тем эффективнее оно становилось.

Белое заклинание иллюстрирует процесс сбора войск, в том числе и появление Ангелов. Синее показывает нам важный момент, когда Уджин наконец понимает, как хорошие парни могут выиграть эту войну. Черная карта демонстрирует Лилиану, которая бросает вызов Боласу. Красная показывает, как Болас применяет «Древнее Заклятье». Ну а зеленая карта рассказывает о том, как все существа, населяющие Равнику, устремляются в бой.

Фыблтип Заблудившийся и Окончательно Заблудившийся

Когда мы делали набор «Нестабильность» (Unstable), я пришел к нашей креативной команде и сказал: «Хочу создать карту Фыблтыпа. Вы собираетесь сделать ее в черной рамке?» Коллеги ответили да, и я исключил эту карту из третьего набора «Un-». Когда началась работа над «Войной Искры», я снова пришел к нашим креативщикам: «Вы говорили, что хотите сделать карту Фыблтыпа». Обычно очень трудно добавлять легендарных существ в наборы Равники: ведь каждый наш цикл мы привязывали к одной из гильдий. Поэтому «Война Искры» дала нам отличную возможность включить в нее одного из персонажей Равники. Так что креативщики сказали мне: «Вперед!»

Создавая карту Фыблтыпа, мы взяли за образец «Норина Осторожного» из «Спирали Времени».

Норин тоже легендарное существо и, как и Фыблтып, совершенно далек от каких-либо приключений, о чем свидетельствует цитата на его карте. Нам нравилась идея того, что Фыблтып скорее исчезнет с поля боя, чем погибнет. И, поскольку он гомункул, эта карта была чисто синей. Мы дали ему условную способность, благодаря которой он попадал в случайное место в вашей библиотеке (затерявшись там), когда становился объектом действия заклинания. Этот персонаж — нечто вроде шутки разработчиков, так что, потеряв карту Фыблтыпа, вы не лишитесь преимущества. Условие для вытягивания дополнительной карты было создано ради колодообразующего свойства, чтобы игроки понимали, могут ли они построить колоду Фыблтыпа, которая отправляет его в библиотеку и затем достает обратно. Надеюсь, фанаты Фыблтыпа останутся довольны.

Проводник Потока

Когда в блоке «Шрамы Мирродина» впервые появилось Распространение, наши разработчики и дизайнеры сомневались, не слишком ли много карт они допускают к воздействию этого эффекта. Дизайнеры добавили их в «Шрамы Мирродина» целую кучу, а разработчики значительно уменьшили их число и редкость карт Распространения, в том числе уменьшили количество карт, на которых Распространение может действовать более одного раза. Такие карты, как «Направляющая Поток», демонстрируют нам, что в этот раз команда Р&Д собиралась поступить с Распространением более сурово. Одна из причин такого решения заключается в том, что эта среда больше связана с созиданием, чем с разрушением.

Источник: magic.wizards.com

Реклама

Добавить комментарий